Sport
年 月第 期
20169
146电子竞技运动进入高校体育课中的可行性研究
王冬月
(郑州航空工业管理学院体育部,河南 郑州 450015)
摘 要:电子竞技运动作为体育中的一个新兴项目,是信息技术与体育结合的产物,国际上出现电子竞技运动概念的时间不长,它将体育从现实世界延伸到了虚拟世界 。电子竞技运动在2003年被国家体育总局列为将在中国正式开展的第99个体育项目。第1届全国电子竞技运动会在2004年举行,此举受到国内外的广泛关注,特别是在广大的电子竞技运动爱好者中引起巨大的反响和震动 。本文提出电子竞技运动在高校体育课开设的可行性,进而尝试分析其可行性的原因。
关键词:电子竞技运动;高校体育课;可行性
中图分类号:G807.4 文献标识码:A 文章编号:1674-151X (2016)09-086-02
投稿日期:2016-07-30
基金项目:校教育教学科学研究项目成果:电子竞技运动进入高校体育课可行性研究 。
作者简介:王冬月(1978—),副教授,航空经济协同中心副研究员,博士 。研究方向:体育教学训练。
1 问题的提出
当今21世纪的教育现代化,特别是互联网技术的发展,将使传统教育发生颠覆性的变化,使传统教育的内容、方法、观念 、手段及其结构向全新的现代化教育理论体系转变,同时形成一套新的教育模式 。当今社会是数字化的时代,电子信息技术发展迅猛。通过在高校中开设电子竞技运动课来促进电子竞技运动在中国的普及与推广,从而带动学生参加一些规范的电子竞技运动联赛,进一步改变目前我国电子竞技运动比赛市场自发无序的状态,这一方面提高了我国电子竞技运动水平,另一方面又加速了我国电子竞技运动的国际化和职业化进程,使我国的电子竞技运动市场在全球进一步扩展。高校大学生,作为电子竞技运动的喜好者,在高校拥有比较好的文化氛围,又有相关专业教师的理论指导,是电子竞技运动开展的最佳阵地,带动大学生参加电子竞技运动赛事,大学生电子竞技运动群体的蓬勃发展可以拉动相关产业的内需,同时对中国的电子竞技运动产业进军国际市场起到了至关重要的作用 。
2 研究对象与方法
2.1 研究对象
电子竞技运动进入高校体育课中的可行性。2.2 研究方法
2.2.1 文献研究法 通过中国期刊网、万方数据论文库等检索1995—2010年相关研究成果,并在北京体育大学图书馆、郑州航空工业管理学院图书馆等高校查阅了大量有关电子竞技运动产业化发展现状等方面的资料及有关竞技运动特征和功能等方面的书籍、论文 、报刊等资料,以及关于课程论 、教学论等方面的文献和专著 。2.2.2 比较分析法 通过比较分析国内外电子竞技运动产业化发展现状,对电子竞技运动在高校开设利弊进行理论和实践方面进行探讨,对电子竞技运动和游戏的定义进行区别界定,对大学生对电子竞技运动的理解与看法进行比较分析。2.2.3 逻辑推理法 通过归纳,逻辑性地推断电子竞技运动在郑州航空工业管理学院体育课中开设的前景,运用分析与综合 、归纳与演绎 、抽象与概括等方法,对课题的研究结果展开科学分析和讨论,从而得出科学的 、合理的结论,从而使研究结果更可靠 、可信。
3 结果与分析
3.1 电子竞技运动概念界定
电子竞技运动的概念,通俗地讲就是以信息技术为主的各种软硬件设备作为器
械 、在特定的体育规则范围内进行的人与人或人与电子人之间进行的对抗性运动,具有一定的竞技性 。经常参加这项运动,可以使参与者的思维能力 、反应能力 、四肢协调能力和意志力得到有效的提高 。
3.2 电子竞技运动的发展历程
电子竞技运动近年来的快速发展在一定程度上主要是依赖互联网技术的不断革新和进步,进入21世纪以来,全球各国人民纷纷凭借互联网这个大平台,积极大力地开展电子竞技运动。全球的电子竞技运动爱好者也深受互联网技术的影响,不断提高自己的竞技水平。
世界著名的3大电子竞技运动赛事有美国的CPL (Cyber Playing League )、法国的ESWC (E-Sports World Cyber ) 和韩国的WCG (World Cyber Games )也越来也受到全球电子竞技运动爱好者的广泛关注。
WCG 相当于电子竞技运动界的奥林匹克,全球每年都有很多的单位和个人参赛,参与者如果能够在这样的比赛中拿到成绩将获得电子竞技运动界的最高荣誉,WCG 这样的电子竞技运动平台为电子竞技运动事业的进一步发展和推广起到了很重要的作用。
中国的电子竞技运动从2003年至今年已发展了10余年,从小级别赛事的举办到顶级赛事的举办,我国在这方面都
doi:10.3969/j.issn.1674-151x.2016.18.044
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